Tablero de Crecimiento

Una entrada interesante pero con mucho retraso. Se trata de una breve explicación del nuevo concepto de desarrollo de los personajes que podréis ver en YSNE: Hope of a Dream de cara a la versión final y en la demo que presente al Festimaker, y que ya está hecha la base. Es un poco complejo entenderlo “en frío”, pero en cuanto le echéis mano os sorprenderá su simpleza:

Aumentar los niveles de los personajes se traduce en puntos de crecimiento. Se pueden acumular hasta un máximo de nueve, el resto se desechan, y cada cinco niveles se otorga un punto extra. Todos éstos se pueden usar para aprender magias o aumentar los parámetros de los personajes. Es importante aclarar que la experiencia en combate necesaria para subir de nivel se incrementa en 1.000 puntos cada diez niveles.

En la pantalla de abajo podemos ver el avance de los parámetros de los personajes. Pertenece al submenú “+”. Una vez se finalice se puede acceder al “++”. El paso de una baldosa a otra requiere dos puntos de aprendizaje. Es importante pensar como vamos a desarrollar nuestro personaje, pues los puntos no nos permitirán conocer todas las habilidades y completar el crecimiento de parámetros.

El siguiente es el menú “N”. Pertenece a las magias negras y tienen una disposición en dos círculos concéntricos. Siguen la misma distribución que las habilidades mágicas reales, pero su aprendizaje se ve limitado a las esferas. Explicación: para poder aprender las magias en este tablero primero deberemos desbloquear su tiempo de transición en batalla, a través de equiparla como objeto. Hecho esto, con un punto de aprendizaje podremos enseñar a nuestro personaje cualquier hechizo. Esto es así sólo para las 5 habildiades elementales del centro. El resto tienen un dependencia. Hablamos de ésta debido a que las habilidades no básicas requieren mezclas de las primeras para poder aprenderse. De este modo, ningún personaje puede aprender Cura si no controla Agua y Tierra. Eso no prohíbe desbloquear el tiempo de transición, sólo de poder aprenderla en este tablero.

Este submenú corresponde al “B”. Magias blancas, que realmente se refieren a las habilidades de estados. Funciona igual que el anterior pero sin el hándicap de la dependencia. La diferencia es que para poder aprender evoluciones de cada hechizo deberemos gastar un punto de aprendizaje una vez sepamos usar el hechizo básico.

Esto es todo por el momento. Espero que os haya llamado la atención. Cómo siempre, críticas o ideas serán escuchadas y probadas.

Curiosidades del Maker

Tal y como reza el título, el Maker es tan curioso como puñetero o culero. Una entrada atípica en este blog, pero creo que una se me puede perdonar. Y es que la cosas tienen mucha ironía pues, durante un mes, estuve intentando solucionar unos problemas que habían surgido por combustión espontánea en el SBLP y en el Menú. Ayer, en mis primeras 6 horas libres en un mes, llego y las resuelvo. No sólo eso, si no que, además, consigo hacer que el menú vaya el doble de rápido y que el sistema de batalla se vea mucho más fluido aún. ¿Chistoso, verdad? Así que es el momento de darle la razón a EN.I con aquello de que a veces se necesita un tiempo alejado del programa. Y la verdad es que casi había pensado en mandar todo el proyecto a la basura por la cantidad de bugs que me genera y pasé a transcribirlo en formato novela. Pero me di cuenta que hay cosas que necesitan ser desarrolladas en el juego antes de meterme con el escrito.

Continuando con las curiosidades: cómo las barras del SBLP daban problemas de coordinación al comienzo de las batallas, lo tuve que solucionar de una forma extraña: que se empiece a sumar desde cero hasta el % de la vida del héroe. Resultado, un efecto muy bonito al inicio de las peleas. Lo mismo haré con el PH. Éste tiene un bug curioso que provoca que un personaje se quede sin PH si se le evade un ataque dos veces consecutivas. Es una putada, pero me gusta, le añade un plus de dificultad. Así que por el momento, poco a poco, deberé avanzar con los sprites, entre ellos con el final de Zorten, y esbozar el de Edgar para el SBLP.

YSNE se para indefinidamente

Más o menos como reza el titular, es lo que ocurrirá durante el próximo año (id al siguiente párrafo para ver lo nuevo). La razón es que no le estoy dedicando tanto tiempo como me gustaría y este año debería casi acabar la carrera. La programación del SBLP me está dando demasiados problemas imprevistos y bugs incongruentes, unido al terrible trabajo gráfico que debo hacer y que me supone mucho tiempo, digamos que da esta situación. He llegado a un punto que el maker me encabrona tanto cuando se pone tiquismiquis que casi me cargo mi laptop de un golpe sin querer xD. Y es que el puñetero puntero, si lo aprietas hacia arriba hace lo que le sale de la punta del falo, y el código está bien, y lo revisé 10 veces. Esto no quiere decir que quede muerto, pues poco a poco avanzaré en los gráficos de los enemigos que sean ripeados. Intentaré uno cada semana o 15 días. Lo malo es que estoy estancado en el jefe secundario Zorten y el jefe final. Del primero necesito su sprite base humana y una segunda algo bizarra, y el jefe final, pues original. Si alguien puede echar una mano desinteresadamente, se lo agradezco, so pena de dos Spoilers. De Wycra no tengo poses básicas, ni de Nell, que ya tocarán hacerse en su momento. Me da mucha pena esto, pero el trabajo en España está fatal, y a mi vuelta tendré que currar mucho para buscar algo o confiar en que mi novela me de algo de sustento. Problemas de hacerse mayor.

Respecto a los avances. ¿Recordáis que os prometí ataques especiales en el jefe del Paso de Tzsengara (véase: Zorten)? Bien, pues aquí tenéis un pequeño adelanto en dos fotogramas montados previamente a Photoshop para ver el efecto con recursos provisionales, y si alguien quiere darme algún consejo para retocar algo o situación similar, su opinión es bienvenida. La primera habilidad a la que tendréis acceso es la misma de la que hace gala Lampard en los dos vídeos anteriores ya expuestos en el blog, el Sello de Fuego. Será el primer ataque que afecta a todo el grupo de enemigos, lo que lo convierte en un Overpower en toda regla. De eso tratan las habilidades especiales, realmente. Para llevarla a cabo deberás tener 6 puntos de PH, como mínimo (una barra completa) y que el personaje en cuestión no ocupe el estado Débil. Éste es un contratiempo molesto, pues persiste tras la batalla, aunque se cura en unos cuantos turnos. y se prevé con el comando defensa.

Espero que os haya gustado. Intentaré hacer esta batalla lo más espectacular que pueda, contando con que es la primera dónde se verán habilidades especiales.

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