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YSNE avanza desde México

Llevo ya un mes en México, desde que llegué para mi intercambio de estudios. Casi no he tenido tiempo para nada, y menos para actualizar el blog. Me ha costado bastante acostumbrarme a un país tan distinto, y en muchos sentidos menos avanzado a lo que hay en Europa, y en otros, no tanto. La comida tan picante también es un hándicap a la hora de adaptarse, con tantísimo picante, ja, ja.

Pero no venía a hablaros de México, sino de YSNE y sus avances. Me ha llevado un mes terminar una ciudad absolutamente viva, y aún me quedan hacer los charas de niños… Pero a pesar de ello, el resultado me ha convencido. Queda todo en un entorno muy vivo, con los nuevos detalles de flechas de paso, con un color diferente para cada caso (cambio de área, cambio de piso, salida al mapamundi, escaleras…), tiendas callejeras que estarán a tu disposición cuando la gente deje de comprar, engine de colas para comprar productos, una librería totalmente renovado, y sidequest alternativas. Hasta un total de 60 durante todo el juego para poder acceder al final perfecto y completar el juego al 100%. Algunas de ellas estarán ligadas entre sí para obtener un objeto, y habrá que resolver dos o tres de ellas consecutivamente. En Anxas serán tareas fáciles, que se irán complicando a medida que avance la aventura, pero serán siempre accesibles para no poner en apuros al jugador ni estresarlo. Además de ello, en Anxas hice otros pequeños cambios, como la introducción a la herrería, y un pequeño tutorial, un nuevo aspecto para el Diario de Lampard, que es más acorde al juego y más intuitivo, teniendo que moverse de derecha a izquierda únicamente (no hay necesidad de seleccionar nada más allá de los submenús y la salida). Antes de comentaros más novedades en el post os dejo un vídeo de 6 minutos para que veáis lo anterior, más un pantallazo de la herrería. Lo podéis visualizar en HD, tanto a 720’p’ como a 1080’p’ como prometí en el anterior post.

Sólo el facest no es definitivo

Además de todas las novedades anteriores, he retocado alguna cosilla en los personajes y en la posada del viajero. Ha habido algún pequeño cambio a la personalidad de Ileo, que se ha vuelto más pirata y un personaje mucho más carismático y con momentos hilarantes. Tanto es así que le empiezo a tener más cariño que a Lampard. También he agregado una pelea nueva, el primer jefe duro del juego y contra el que lucharán Lampard e Ileo a la vez. Es el general Van Ghroel y sus dos lacayos. En anteriores demos no existía, y ahora me pareció bueno ponerlo. No esperéis una pelea espectacular de efectos, pues aún no llegará hasta dejar atrás el paso de Tzsengara. El vídeo lo dejaré para la próxima entrada.

Estas escenas son posteriores a la batalla, que se basa en el aprendizaje contra los cambios de estado. Casi no tendréis objetos, por lo que habrá que ser muy cuidadoso con los turnos y planificar bien la defensa para evitar que os alteren a los personajes con ceguera y veneno. Además, el general se valdrá del hechizo gravedad para poner en apuros al personaje. Esfera que será conseguida al final de la batalla. He de reconocer que realizar una batalla compleja y dura es muy difícil y me ha costado bastante. Al final tuve que subir el PS que recupera el personaje que defiende para poder nivelarlo. Con esa batalla de aprendizaje de estados y dos combatientes se da paso al verdadero comienzo de la aventura. Ahora mismo me encuentro haciendo los enemigos del Paso de Tsengara y corrigiendo un bug de los turnos que hace que un personaje que muere, al ser resucitado no entra en la dinámica de estos, únicamente espera a ser golpeado nuevamente.

Gracias por seguir el proyecto. Espero poder postear novedades pronto.

Nuevo aspecto gráfico y Objetivos

Ante todo pido disculpas por las escasas actualizaciones en las últimas semanas. Ciertamente se me ha antojado imposible hacer nada debido a los exámenes de Febrero, a que desde ahora trabajaré en el Menú y Action-rpg de Ethereal Tree (de Mago Chocobo).
A pesar de estos contratiempos, he conseguido recopilar muchos chipsets nuevos más, casi todos los necesarios para todas las localizaciones de YSNE, y he conseguido, al fin, una plantilla para los NPC’s -usaré la plantilla terranigma de MarinaNT, pero adaptando la cara de los charas-. Esto es, sin duda el gran avance de mi juego.

A la luz de lo anteriormente mencionado puedo, al fin, comenzar a hacer objetivos para acabar el juego en 3-4 años máxime. Así que estos son mis objetivos:

–  Este año quiero dejar hechos todos los Chipsets, protagonitas y NPC’s
– El año que viene  pretendo dejar hecho casi todos los mapas. Mínimo todos menos los mapas de desarrollo de mazmorras. Es decir, la columna vertebral del juego. -Sin duda el paso más duro-
– Dentro de dos años, hacer y programar toda la parte de historia, búsquedas, etc. y buscar bugs.
– Una vez terminado todo, implementar el SBLP y la hacer la herrería y terminar el Menú.

Por el momento estoy pensando si saco una demo con la versión final, o si dentro de dos años vuelvo con una demo algo más avanzada. Aún no lo tengo claro.

Para no dejaros con mal sabor de boca, os mostraré los cambios propuestos por Mago Chocobo para el menú de YSNE. Esto responde a su voluntad de ayudar con el diseño de mi proyecto.

M.Esferas_MagoChocobo

M.Esferas_MagoChocobo

M.Condición_MagoChocobo

M.Condición_MagoChocobo

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