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Cambio radical en YSNE

Vuestros ojos no os engañan, vengo a deciros que el cambio radical de YSNE: Hope of a Dream, en cuanto a jugabilidad ya es un hecho verídico, y que sólo puede ir a mejor. Ya se ha incluido con éxito el menú inicial, esferas, condición y afinidad; así como la escena fin de batalla, y la propia tienda (que falta por extenderla a toda la demo). Incluso puedo presumir de un cambio más: la pantalla de título. Ahora os pasaré a comentar cada cambio específicamente:

Pantalla de título: se acabó la espera, ahora su ejecución es casi inmediata. Únicamente tardaréis 2 segundos en acceder a ella y sin necesidad de pulsar botón alguno. Únicamente deberéis esperar a que desaparezca la siguiente pantalla:

Entrada a titulo

Entrada a título

Una vez desaparezca, llegaréis a la pantalla de título de toda la vida, que ha sufrido un ligero cambio: muestra el nombre del juego.

Pantalla de titulo

Pantalla de título

Ahora os preguntaréis… ¿Qué ha pasado con los títulos de crédito iniciales? La respuesta es que siguen estando presentes, pero sólo aparecerán si estáis en la pantalla de título durante 14 segundos inactivos en la primera parrilla de opciones (la que véis en la imagen de arriba).

Tienda: ya está habilitada para ser usada. Es cierto que aún quedan por terminar bastantes las imágenes de los objetos que se usarán durante la demo, pero ya no hay problemas para comerciar con ellos (aún no puedo descartar la ausencia absoluta de bugs). Además, también se ha mejorado la interactuación del propio engine. Ahora su funcionamiento es mucho más cómodo. Os adelanto una muestra de lo que os encontraréis a partir de ahora.

Tienda_equipo

Tienda_equipo

La parte de la derecha muestra los efectos sobre los parámetros de cada elemento de la tienda. La barra de arriba recoge sus datos básicos. En ella hay un sistema de colores. Los estados alterados se muestran en color azul, y los parámetros en verde. De este modo es más sencillo saber qué efectos tienen sobre el grupo cada elemento con el que comerciemos.

Pantalla fin de Batalla: ya funciona por completo y tiene los objetos preparados del Paso Real. Como podréis observar, he mantenido lo que dije en post anteriores (incluyendo el mensaje de finalización de Tiempo de Transición de las esferas), con un cambio de última hora. El sistema de obtención de objetos tendrá un máximo de 5 variantes.

Pantalla Fin Combate

Pantalla Fin Combate (actual) "1 pj"

Fin Batalla (antigua) 3 pj

Pantalla Fin Combate (antigua) "3 pj"

4 por encima de la línea, que corresponden al botín de la batalla; y un quinto, debajo de la línea que se corresponde con objetos especiales (dinero, esferas, objetos raros etc…) todo aquello que no sea botín, en definitiva. El botín es fijo, siempre sale (si tienes más de 9 objetos de ese tipo, se desecharán de forma automática). Mientras que el 5º objeto es totalmente aleatorio en peleas normales y aumenta su aparición con accesorios especiales -mirar la sección “engines”-. Por supuesto, en peleas puntuales se darán premios fijos, como la esfera de Curación tras el primer combate contra Rodrick. Cabe recordar que en el hueco libre a la derecha de Rodrick se situarán los dos personajes en reserva.

Menú Inicial: funciona correctamente, incluída la experiencia del personaje. Para ver la evolución de todos los aspectos, comparar estas dos imágenes.

Menú inicio en cárcel

Menú inicio en cárcel

Menú en Paso Real

Menú en Paso Real

El primer cero en estas capturas está un píxel a la izquierda del lugar real. Ya está corregido. Que nadie se asuste al ver las imágenes. Eso sí, fijaros en el tiempo, la barra de experiencia y el nivel, así como la barra de PS y la localización (barra de abajo).

Resto de Menús: aquí os voy a dejar la muestra del resto de los menús finalizados hasta dónde acaba la expansión.

Menú Esferas

Menú Esferas

Menú Afinidad

Menú Afinidad

Menú Condición

Menú Condición

Este último menú muestra 4 estados simultáneos [Caído o Piedra], Débil, Veneno, [Ira o Depresión]. Todos, salvo Débil -incapacidad de realizar técnicas combinadas-, están disponibles. La novedad son los dos últimos, que afectarán tras determinados eventos o de forma aleatoria a los personajes. Ira aumenta fuerza y velocidad, pero disminuye el resto de los parámetros, mientras que Depresión tiene un efecto contrario. Ambos varían sobre un 20% en todos los casos.

Efectos sobre la jugabilidad: éstas nuevas incorporaciones, a excepción del sistema de cansancio -latente hasta que se incluya el SBLP-, afecta de forma positiva a la jugabilidad. El botín podrá ser vendido en las tiendas o cambiado a NPC’s por diversos artículos menos comunes a la venta (ora artículos de herrería o accesorios, u objetos clave). A la par, la forma de conseguir dinero se transforma en la necesidad de vender los propios botines o hacer búsquedas secundarias por las propias ciudades para obtener una pequeña o gran recompensa que nos permita abastecernos de objetos. Por supuesto, el límite de 9 objetos de cada tipo, la imposibilidad de conseguirlos tras pelear contra monstruos, y un límite de equipo -que no nos permitirá llevar más de 20 objetos en total-, alterarán nuestras estrategias en la batalla. Algo que volverá, sin ninguna duda, a variar cuando se implemente el SBLP, el sistema de cansancio, y el efecto de los distintos niveles de dificultad.

Esto significa que en las poblaciones ya no sólo tendremos que seguir la historia del tirón sino que podremos optar por otras variantes e, incluso, por realizar otro tipo de minijuegos. Lo que a la postre significará una mejora sustancial de la jugabilidad, y modificar el actual comportamiento vegetativo de los NPC’s. Esto se aúna a otro punto importante, la interactividad. Vital en nuevas demos, debido a que en casas o en las propias calles podremos recoger objetos y dinero.

PD: Me sería de mucha ayuda vuestras opiniones de las nuevas mejoras.

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