Engines


Diversidad y calidad es lo que podréis encontraros en la programación de YSNE: Hope of a Dream. Además de los grandes motores en pleno desarrollo de cara a la versión final (SBLP, SMP y Tienda), el ActionRPG, minijuegos de infiltración, y varios detalles más será lo que encontréis en próximas demos del proyecto. A continuación se ordenarán todos en una lista. Para evitar confusiones, están divididos en tres secciones (terminados, en desarrollo, sin comenzar): 

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Terminados:

·Correr

El héroe correrá siempre que mantengas apretado el botón [Seleccionar].

·Dificultad

Consta de tres niveles que incidirán activamente sobre la IA de los enemigos, la dificultad de los minijuegos, y la mayor o menor rapidez con la que actuará el engine de Cansancio y Resistencia.

·Sistema de Encuentros por pasos personalizado

Con este engine se soluciona elvalor aleatorio del programa. Mucho más sencillo, con posibilidad de evasión de batallas, e incluso contará con la opción de ajustar si queremos batallar, o pasar el juego sin ellas, a modo de película jugable.

·Action RPG -nuevo-

Es la gran apuesta de YSNE junto al SBLP. Se trata de un sistema que se implementará para todas las escenas de guerra en el juego, con acción en tiempo real. Es un sistema sencillo, que aumentará su complejidad en los jefes, añadiendo ataques especiales y magias.
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En desarollo:

·Tienda

Con un aspecto totalmente distinto al que nos propone el propio programa, y con mayor flexibilidad y mejor estética, se incluye este engine que viene a redondear el trabajo de personalización de todos los motores del juego.                                                                    Imagen

El valor de la venta es un tercio del precio de adquisición. Éste tenderá a ser elevado para intentar que el jugador no llene el inventario de objetos y puedan darse desequilibrios que tenderían a hacer el juego más sencillo, dada la naturaleza de los objetos.

·Sistema de Batalla Lateral Personalizado

Hasta el momento, YSNE: Hope of a Dream se ha valido del sistema de batalla por defecto del rm2k3. Pero ahora, dado las complicaciones a largo plazo del mismo, mi idea de jugabilidad, y mis dotes de programación me han incitado a dotar a mi proyecto de un gran engine que hace tiempo se venía mereciendo. También se trata de hacer unas batallas más estratégicas.
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Principales Características:

– Se basa en un sistema de turnos al estilo de FFX. Con capacidad de previsión hasta los 6 siguientes.

– Posibilidad de ejecutar hasta 7 comandos durante el turno de cada personaje: Atacar, Magia, Inventario, Escapar, Sentir, Robar, más Defensa al pulsar el botón [Shift].

– Los personajes serán sprites más grandes, y estarán animados, igual que los enemigos (sacados del Suikoden II, principalmente).

– Comando Atacar: Sistema de combos estilo Legend of Dragoon. Esto incrementa el efecto del mismo y a medida que se avanza en el juego se desbloquean más. Esto suple el hecho de tener el mismo arma siempre y que la herrería cumpla un fin determinado. Con cada combo completado se recuperan PH.

– Comando Habilidades: Tiene 3 niveles según las magias elementales. Al igual que antes, tienes la posibilidad de usar habilidades especiales; pero depende en este caso de las condiciones de cada personaje para usarlas.
Sobre las magias combinadas, los personajes que vayan a ejecutar una deben tener al menos 6 PH cada uno, y un nivel de afinidad suficiente. Para realizar una ataque combinado de tres personajes, el PH del grupo debe ser de 12 (se ha llenado 2 veces cada cuadradito) y el nivel de afinidad entre los tres es el adecuado. El PH se guarda tras cada pelea, no se reinicia.
Las hojas de magias comunes, especiales y combinadas se intercambian pulsando el cotón [Shift].

– Comando Escapar: Podrás escaparte sólo en los combates normales, con un 60% de probabilidad.

– Comando Defenderse: Repone un 10% de la vida. Te hace inmune a cambios de estado. Reduce daño al 50% y en ocasiones puede adelantar turnos. Se activa con el botón [Shift].

Novedades respecto al default:

– Habrá un máximo de tres combatientes. El resto, que estará en reserva, recibirá EXP proporcional a los que luchen (como FF7).

– Los escenarios serán entornos vivos en la medida de lo posible, y construidos mediante chipsets, de tal modo que siga la misma dinámica del juego.

 

·Cansancio y Resistencia

Este “novedoso” engine tiene como objetivo hacer un poco más verosímil el juego. Al igual que ocurrirá con los estados [Ira] y [Depresión], el cansancio y la resistencia disminuirá de forma “aleatoria” durante la aventura, o bien tras ciertos sucesos. Como bien se puede apreciar, también conforma otro elemento de dificultad añadida, dado que rebaja tanto tus parámetros como el PS y el PH máximo hasta la mitad.Podremos saber en que grado afecta a nuestros héroes a través de las barras azules del SMP, y del propio menú condición. El engine funciona mediante alteraciones del 20%, pudiendo disminuir los parámatros y la vida hasta el 50% de su valor absoluto. Eso sí, según el nivel de dificultad escogido, las disminuciones serán más o menos frecuentes.

– El menú Condición hace las veces del habitual de “Estado”. Una función propia y bastante interesante para estar al tanto de tus héroes.

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En la parte de la derecha “está el efecto el Cansancio”:

– La cantidad de PS% que ha disminuido
– La cantidad de PH% que ha disminuido

La única forma de recuperar PS y PH máximo es descansando en las posadas o mediante algunos eventos automáticos. Es posible que permita acampar en algunos sitios.

En la parte de abajo a la izquierda está el efecto “Debilitamiento”:

– Cada fila de las siguientes corresponde a un atributo básico, éstos disminuyen por el Debilitamiento

– En la parte de abajo a la derecha encontramos los estados alterados. A más debilitamiento, más probabilidad hay de sufrirlos.

La única forma de reponer los parámetros es comiendo. No se podrá comer nada más que en los poblados/ciudades o en algunas escenas. Es posible que en algunas mazmorras, si se busca entre unos árboles, ríos o algo por el estilo se puedan reponer los personajes.

·Menú personalizado, Herrería y Base de Datos

Se pretende con el primer engine una concordancia con la personalización del resto del juego, y a su vez poder implementar todo aquello que era imposible hacerlo en el que te ofrece por defecto el propio programa. Aquí están el menú que aparecerá siempre que pulses cancelar. Da acceso a todos los submenús.
A la derecha está el menú de habilidades (por colores). Recoge el menú de Esferas, totalmente remodelado.

– Menú equipo. Muestra el equipo y los efectos que tiene sobre el personaje.
El menú condición nos revela como afecta la fatiga y el hambre al equipo.

– El menú Afinidad. Uno de los más importantes. Es la clave de las habilidades más poderosas.
También posee la llave de un epílogo/final secreto.

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LISTA DE ESTADOS

Caído (*) [PS=0. Si grupo lo sufre, Fin Partida]
Débil (*) [No permite uso de Magias Comb./Habil. Especiales]
Veneno [Personaje -10% PS cada turno salvo que se defienda]
Ceguera [Disminuye el acierto de los ataques físicos]
Silencio [Impide el uso de la magia elemental]
Confusión [Afectado ataca a los aliados]
Locura [Afectado sólo ataca físicamente. Vigor +20%]
Sueño [Inmoviliza al afectado. Desaparece con turnos o ataque]
Piedra (*) [Inmoviliza al afectado. Si grupo lo sufre, Fin Partida]
Prisa [Agilidad Personaje +50%]
Lento [Agilidad Personaje -50]
Paro [Inmoviliza al afectado. Si grupo lo sufre, Fin Partida]
Coraza [Mitiga en 50% el daño físico sufrido]
Escudo [Mitiga en 50% el daño mágico sufrido]
Espejo [Refleja todo tipo de magias sobre el rival]
Revitalia [Recuperación de un 5% PS por turno]
Ira (*), (**) [20% Aumenta Agilidad y Vigor, disminuye el resto]
Depresión (*), (**) [20% Aumenta Sabiduría y Vitalidad, disminuye el resto].

(*) Estos estados están presentes tras terminar el combate. [Caído o Piedra, Veneno, Débil, Ira o Depresión]

(**) Ambos estados son provocados aleatoriamente fuera de batallas o durante el transcurso de ciertos acontecimientos del argumento.

• Sólo en SBLP:

Condena [Se inicia cuenta atrás, al terminar se sufre Caído]

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LISTA DE ATRIBUTOS –> Base de datos. Total 255 pts. Máximo

Vigor [Ataque Físico]
Vitalidad [Defensa Física]
Sabiduría [Ataque mágico]
Entereza [Resistencia a Estados Alterados]
Agilidad [Velocidad]

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LISTA DE ICONOS

• COFRES DURANTE EL JUEGO

16 para Objetos Usables
1 para Armas
1 para Armaduras
1 para Accesorios
1 para Esferas (Hay que añadir los otros 10 cambios de color para cada una)

• MP, SBLP Y HERRERÍA

8 para los Elementos Básicos (sin incluir iconos de niveles superiores)
6 para Efectos Añadidos Especiales del Aro Cristalino
20 para los cambios de Propiedades Porcentuales o no de Equipo y Accesorios
15 para Estados Alterados

El máximo de Ataque, Defensa Fís., Entereza, Magia, Entereza y Velocidad será 255 pts.

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LISTA OBJETOS USABLES – INVENTARIO –

1. Plegaria de Entereza [Devuelve la consciencia a un aliado]
2. Plegaria de Arcángel [Devuelve la consciencia al grupo]
3. Poción Curativa [+ 30% PS a un aliado]
4. Brebaje Mágico [+ 30% PH a un aliado]
5. Brisa Curativa [Repone PS por completo a un aliado]
6. Rapsodia del Sol [Efecto anterior al grupo]
7. Brebaje de Esencia [Cura Putrefacción y Débil –prohíbe H. Espec.–]
8. Purificador de Mente [Cura Confusión, Locura y Silencio]
9. Purificador de Cuerpo [Cura Veneno, Ceguera, Sueño, Lento y Paro]
10. Tranquilizante [Cura ira – Atq. y Veloc. +% y Def. y magia -% -]
11. Estimulante [Cura Depr.-Def. y Magia +% y Atq y Veloc. -% -]
12. E. Mística [+ PS/PH] Esencia Mística-
13. E. Tonificante [+1 Pto. Atq.] -Esencia Tonificante-
14. E. Corpórea [+1 Pto. Def.] -Esencia Corpórea-
15. E. Espiritual [+1 Pto. Enter] -Esencia Espiritual-
16. E. Mental [+1 Pto. Mág] -Esencia Mental-
17. E. Revitalizante [+1 pts agilidad] -Esencia Revitalizante-
18. Vitaminas [Repone un 10% de Cansancio y Debilitamiento]
19. Cristal de la Esperanza [Permite guardar y recuperarse en una mazmorra]

– Límite de objetos Por tipo/Total: –> 9/22 <–

LISTA DE OBJETOS EQUIPABLES – EQUIPO –

• ARMAS – Únicas, mejoran en Herrería su ataque, cambian efecto y elemento –

Lampard: Falchion / La Móntànte -Espada Ropera (lazo) / Montante-
Ileo: Rapière / Discordius -Espada Rop. (concha) / Cimitarras-
Rodrick: Dhiurer / Durandarte -Espada Jineta / Espada M y M-
Nell: Magrya -Arco Largo-

• CASCOS – Efectos varios –

Yelmo [+Def.]
Cofia [+Veloc.]
Casco de Mitrillo [+Vigor]
Casco Dragontino [+Sabiduría]
Mitrilo [+Entereza]

• ARMADURAS – Mejoran en la herrería Nv. Defensivo y protecciones –

Túnica de Algodón [2 estado/s 2 elemento/s +Veloc.+Def.]
Capa de Lino [2 estado/s 1 elemento/s +Def.]
Cota de Malla [1 estado/s 2 elemento/s -Veloc. +Def.]
Protección de Escamas [1 estado/s 1 elemento/s +Def.]
Armadura de Hierro [0 estado/s 2 elemento/s -Veloc. +Def.]
Armadura de Placas [1 estado/s 0 elemento/s +Def.]

• CALZADO – Sólo afecta a velocidad y ligera defensa física –

Zapatos de Viaje – Atuendo inicial –
Botas de Tela [+Veloc. -Def.]
Botas Altas [-Veloc. +Def.]
Botas de Cuero [+Veloc. -Def.]
Botas de Metal [-Veloc. +Def.]

• ACCESORIO – Permite equipar cualquier accesorio o esfera –

• ACCESORIO 2 – Mismo efecto que antes. Disponible por accesorio especial –

LISTA DE ACCESORIOS – NO SE INCLUYEN ESFERAS –

• ESFERAS ELEMENTALES:

a) Negras:
Esfera de Frío [Hielo, Hielo 2, Hielo 3]
Esfera de Trueno [Rayo, Rayo 2, Rayo 3]
Esfera de Fuego [Fuego, Fuego 2, Fuego3]
Esfera de Tierra [Tierra, Tierra 2, Tierra 3]
Esfera de Agua [Agua]
Esfera de Viento [Viento]
Esfera de Gravedad [Gravedad 1, Gravedad 2]

b) Blancas:
Esfera de Curación [Cura, Cura 2, Cura3]
Esfera de Regeneración [Revitalia]
Esfera de Sanación [Sanar, Esna]
Esfera de Destrucción [Antimagia]
Esfera de Vida [Vida]
Esfera Sacra [Sanctus]

c) Apoyo:
Esfera de PS+ [PS +10%, PS +30%, PS +50%]
Esfera de PM+ [PM +10%, PM +30%, PM +50%]

d) Estado:
Esfera de Agilidad [Prisa, Lento, Paro]
Esfera de Protección [Coraza, Escudo, Espejo]
Esfera de Persuasión [Locura, Confusión]
Esfera de Corrosión [Bio, Piedra, Débil]
Esfera del Sello [Ceguera, Silencio, Sueño]

c) Prohibida:
Esfera Prohibida [Fulgor, Última]

• ESFERAS DE COMANDOS:

Esfera del Hurto [Habilita Comando “Robar”]
Esfera Espiritual [Habilita Comando “Sentir”]

• ELEMENTALES – Modifican atributos elementales en atq. o def. –

“Aro de Fuego” [Protección elemental Fuego 20%]
“Aro Frío” [Protección elemental Frío 20%]
“Aro de Agua” [Protección elemental Agua 20%]
“Aro Eléctrico” [Protección elemental Rayo 20%]
“Aro de Tierra” [Protección elemental Tierra 20%]
“Aro Ventoso” [Protección elemental Viento 20%]
“Aro Sacro” [Protección elemental Sacro 20%]
“Aro Básico” [Protección elemental Fue, F, R. 20%]
“Aro de Gigas” [Protección elemental A, T, V. 20%]

• De ESTADO – Modifican defensa a ciertos cambios de estado –

“Anillo Estimulante” [Protege de Sueño]
“Anillo de la Tranquilidad” [Protege de Ira, Depresión y Locura]
“Anillo Activo” [Protege de Paro y Lento]
“Anillo de Hada” [Protege de Veneno, Ceguera y Confusión]
“Anillo Sellado [Protege de Silencio]
“Anillo de Vida” [Protege de Caído repentino y Condena]
“Anillo de Plata” [Protege de Petrificación]
“Anillo de Héroe” [Protege de Débil]

• De ATRIBUTOS – Modifican los atributos de los personajes –

“Guanteletes” [Aumenta Ataque Físico en 10%]
“Brazaletes” [Aumenta Defensa Física en 10%]
“Talismán” [Aumenta Ataque Mágico en 10%]
“Colgante” [Aumenta Entereza en 10%]
“Vaina Liviana” [Aumenta Agilidad en 10%]
“Cinturón de Campeón” [Aumenta Ataque y Entereza en 10%]
“Capa de Mago” [Aumenta Magia y Espíritu en 10%]

• ESPECIALES
– Cotejan ciertos efectos distintos a los anteriores –

“Medalla de la Veteranía [Más experiencia por batalla]
“Saca de piel” [Enemigos sueltan tesoros al robar]
“Bandolera” [Más probabilidad de robo]
“Colgante de la Dualidad” *** [Abre el uso de un segundo accesorio]
“Aro Cristalino” *** [Permite implementar cualquier efecto]
“Cinta” [Defensa contra todos estados]
“Crespina de Piel” [Disminuye daños al 50%]
“Lóriga” [Refleja magia y contragolpea atq. físicos]
“Órden Militar” [Aumenta atributos entrenando]

[Se puede disminuir a 50] 60 – Límite de Accesorios y Armaduras:

9 es el Límite de unidades de cada cosa:

– Todos los accesorios se compran o encuentran en su forma más básica. Sólo en la herrería se puede ampliar sus cualidades –

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NIVELES DE ARMAS, ACCESORIOS Y ARMADURAS EN HERRERÍA

Los efectos adquiridos por cada arma, así como los correspondientes por cada accesorio o armadura se reflejarán en una subventana con los iconos correspondientes. Tanto para el menú como para las tiendas, salvo las armas, (estas mejoras le harán subir de precio al venderlos)

• ARMAS
Estas se pueden ir mejorando con el paso de la aventura salvo que decididamente no sea necesario y se incluya un ataque físico mediante combos que aumenten el daño (según varios niveles). No hay desgaste de armas. Dependiendo del sistema de batalla, de cómo se planté y la necesidad de equilibrar los ataques físicos a los mágicos se recurrirá a esto en mayor o menor medida, o incluso ni se necesitará. Otra habilidad de las armas es que pueden conllevar un elemento o un estado adjunto simultáneo a la hora de atacar. Se pueden combinar esferas para incrementar un daño elemental. Este incremento tiene 3 niveles (inicial y dos más) 20%, 50%, 100%.
Para un daño de estado alterado, se requieren objetos especiales (según el arma toman distinto nombre) para juntarlo con la empuñadura (o flechas). Sólo se permite uno a la vez por personaje y tiene también tres niveles. Los porcentajes de probabilidad de cambiar de estado son 30%, 70%, 100% (sin tener en cuenta hasta la batalla la resistencia de algunos enemigos a ciertos elementos).
También puede conllevar efectos especiales (raros de conseguir, ya que sería conseguir la habilidad de combinar efecto de Aro Cristalino con arma) como recuperar vida al atacar (o PM) o en un caso extremo, expansión de daño.

• ARMADURAS
Tienen un máximo de tres niveles para elementos y estados. En lo referido a elementos: 50%, 100%, +100%. En el primero reducen a la mitad los daños de ese elemento, en el segundo lo anulan y en el tercer estadio lo absorben para elementos. En cuanto a los estados 30%, 70%, 100%. En el primero reducen la probabilidad pero sigue siendo grande, en el segundo se reduce el riesgo y en el tercer estadio se hacen inmunes. Compatibles con los accesorios “mejorados”.

• ACCESORIOS:

ELEMENTALES. Tienen un máximo de tres niveles. 50%, 100%, +100%. En el primero reducen a la mitad los daños de ese elemento, en el segundo lo anulan y en el tercer estadio lo absorben. Son compatibles con las armaduras “mejoradas”

** [El Aro Prohibido representa una excepción. No se puede mejorar.]

De ESTADO. Tienen un máximo de tres niveles. 30%, 70%, 100%. En el primero reducen la probabilidad pero sigue siendo grande, en el segundo se reduce el riesgo y en el tercer estadio se hacen inmunes.

En estos como excepción se podría eludir la mejora mediante herrería y que directamente evadan siempre el estado del que protegen, como podría pasar también con las armaduras. Así que escucho tu opinión.

De ATRIBUTOS. Tienen un máximo de tres niveles. +10%, +50%, +100%. Aumenta en las proporciones anteriores los atributos individuales de los personajes. Sus piezas son muy complicadas de conseguir, en especial las del tercer nivel.

ESPECIALES. Tienen cualidades distintas a los anteriores. En los accesorios los niveles se diluyen. En este tipo de accesorios, lo importante son los efectos añadidos que pueden aplicarse.

*** En los que dan acceso a un segundo accesorio, no da vía libre a cualquier efecto que queramos aplicar, sólo a Elementos o efectos. Como única excepción, el Aro Cristalino, puede llegar a contener esos efectos añadidos, junto a otros especiales sólo reservados para él.

• Aro Cristalino: Es el accesorio especial más raro y el más codiciado de todos. Se dice que su número es muy limitado pero que es tan puro que puede transformarse en lo que su dueño quiera. Muchos se han destruido o tirado debido a que no tiene de por sí ningún uso, pero en buenas manos puede convertirse en obras de arte. Ahora, por venderlo sin haberlo alterado se pagan cuantías millonarias.

Este aro puede albergar todos los efectos de los accesorios “normales” anteriores. Una vez aplicado el cambio, este aro pasará a llamarse como el objeto al que asemeja su efecto, puesto que pierde su identidad y pureza, a la par que su valor en el mercado.

Efectos añadidos especiales: – Únicas del Aro Cristalino –

– Uso de segundo accesorio [Permite el uso de otro accesorio]
– x2, x3 descenso Evolución esferas [Permite mitigar el Tiempo de evol.]
– Magia Todos Nv.1-5 [Permite magia grupal limitada]
– Más experiencia en entrenamientos [Aumenta la exp. Entrenando]
– Objetos raros tras batalla [La victoria otorga objetos raros]

Transformaciones por Efectos Especiales: – Efectos anteriores desaparecen –

– “Cinta” [Defensa contra todos estados]
– “Crespina de Piel” [Disminuye daños al 50%]
– “Lóriga” [Refleja la magia y contragolpea ataques físicos]
– “Órden Militar” [Aumenta atributos entrenando]

Combinación con Arma (sólo uno a la vez –se cambia en la herrería-):

• Elemental: Añade al ataque físico características elementales

• De estado: Añade al ataque físico probabilidad de alterar de estado

• Especiales/Atributarias: Añade al atq. fís. características especiales (Absorber PS/PM, disminuir atq., def., magia, etc). Inclusive ataques a larga distancia o contraataque.

Atacar a todos:

Reduce la potencia del ataque al 75% pero con la habilidad de atacar a todos. Lo más característica de esta habilidad es que permite atacar a objetivos lejanos que en circunstancias normales sólo podrían ser alcanzados por ataques de larga distancia.

Las habilidades que adquiere el arma a través del Aro Cristalino se complementan con las que puede adquirir en la herrería. (Nunca se solapan). En el caso de ser la misma (elemental o de estado) se sumarán ambos niveles.

x2, x3 evolución Esferas:

Esta habilidad permite disminuir tanto el tiempo de transición de una esfera como la evolución de una magia determinada. La manera de que funcione es habiendo habilitado el Efecto añadido especial de un segundo accesorio y poniendo la esfera correspondiente. En el caso de la evolución de las magias ocurre algo parecido al efecto de las armas de doble/triple del FF7, se aplica a todas a la vez.

Magia Todos Nv. 1-5:

Esta habilidad da la capacidad de usar todo tipo de magia elemental a todo el grupo de enemigos un número limitado de veces. Este efecto no afecta individualmente a cada magia, es decir, las veces que se puede usar el efecto “a todos” es limitado. Esto depende del nivel, de 1 (una vez posible) a 5 (el máximo posible). Para subir el nivel hay que hacerlo en la herrería mediante un determinado material, pero nunca se pueden saltar niveles.

 

 

 

 

 

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  1. A mí me encantan los engines de YSNE, me parecen muy profesionales, ya no puedo esperar para jugar todo el 100%. Vamos Lamp que estos juegazos hay que acabarlos como sea xD.

    Salu2!!! 😀

  2. Estoy realmente impresionado, y a la vez no lo negaré, ligeramente celoso xD porque no soy capaz de realizar unos engines tan vistosos y completos como estos.
    Realmente este juego promete.

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