Engines de la 1ª mitad terminados


¿Ya era hora de actualizar, verdad? Los contratiempos de los últimos meses han tenido mucha repercusión. Tenía que haber terminado de adaptar y hacer unos 15 npc’s, y algún engine más, pero… Va lento pero no parado, que es lo que importa.

En la actualización de hoy os vengo a presentar mis dos últimos engines: uno importante y que a muchos os podrá servir para alguna cosa en vuestros proyectos; el otro, os diré de que va y alguna indicación de como hacerlo, puesto que la verdad estuve tirando a vago para hacerlo pronto, y requiere algo de esfuerzo aparte de conocimiento.

Engine de Equilibrio:
Se trata de un motor general, adaptable a muchas situaciones: saltos, desequilibrios por una ventisca, paso por una cuerda floja, etc. Para realizarlo me basé en el engine de combos del SBLP del juego. La idea de buscar este engine diferente vino por la reminiscencia del minijuego de los barriles del proyecto de Linkmaster y del lanzamiento de piedra de Dangaioh en el que se basó Kermex para Drockmort.

El engine es sencillo, únicamente requiere saber controlar variables, interruptores, asignar tecla y condiciones y efectos. Se trata de hacer una barra horizontal tratando el centro como el punto de equilibrio óptimo, y sus coordenadas adyacentes sean las que definan si interactuamos correctamente con el motor. Para que veáis una adaptación del mismo, os mostraré el ejemplo de “Ventisca”.

En este caso, la variación del engine trata de que tenemos que pulsar los botones cancelar y seleccionar consecutivamente para intentar llegar al centro de la barra con la línea roja y mantenernos en disposición de avanzar. El viento es cambiante de cada costado, lo que hará que la línea pase de un lugar a otro, pero siempre habrá que intentar estar en el centro. Si la línea llega a verse fuera de la barra, el personaje retrocederá y deberemos pulsar los mismos botones varias veces para reponernos y continuar avanzando.
Además de la dirección aleatoria, hay 3 intensidades de la ventisca que harán variar más o menos las líneas.
La realización del engine es simple, apretar un botón nos hace mover las coordenadas de la línea hacia el centro, la intensidad, hacia fuera. Ambos en proceso paralelo. La dificultad se ajusta en función de los valores que demos a la intensidad y a las teclas.

Engine de Barca:
Adaptación del juego que podemos encontrar en Internet, pero de forma más simple. Se trata de pasar de un sitio a otro a los miembros del grupo, llevando gente de dos en dos, y dejando sólo a un pasajero. Por supuesto, tiene sus restricciones.

En esta ocasión, anduve un poco con prisas y el engine lo hice de forma chapucera. Me he valido de preguntas y respuestas en un evento (con el consecuente movimiento de la barca y los pasajeros). En un evento en proceso paralelo me ocupé de las restricciones de los personajes, asignando a cada uno una variable y variando de 0 a 1 su valor según el lado en que estuviesen del riachuelo. Además, el engine está limitado a recoger gente del lado derecho, con lo que no podremos hacer cábalas de pasajeros en ambos lados. Si más adelante me veo animado, mejoraré el engine.

Poco más que comentar, ya sólo quedan los puzles del Paso de Drake por terminar, y alguno más de uno de los templos ysne. Realmente ya tengo el esqueleto genérico para todos menos para dos: un puzle de piano, y otro de plataformas sobre la lava con lanzas durante el camino. Éste último será el que deje para el final por su complicación y porque quiero realizarlo como se merece.

Gracias por vuestro seguimiento y apoyo. Se valora muchísimo.

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Acerca de lampardarrowt

Soy el creador del juego YSNE: Hope of a Dream (el mismo rurouni_h de los créditos del juego). Llevo usando el RPG Maker desde los años de H2 (Hellsoft 2), Mi actual proyecto nació en 2003, y sigue en evolución constante desde entonces.

Publicado el 8 marzo 2011 en Avances, General y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. 4 comentarios.

  1. Muy buena idea implementar esas cosas, se agradecen para variar la fórmula típica de los rpg.
    El de la barca me intriga, sobre todo la manera en la que justificarás las “incompatbiilidades”
    entre los viajeros. Es decir, con animales es fácil, se comen unos a otros y tal; pero con personas, suena infantil decir “yo no quiero ir con ese porque es feo” xD.
    Me pregunto como habrás resuelto esto.

    ¡Un abrazo y sigue por el buen camino!

  2. Pues no me resultó tan difícil xD. Ileo y Rodrick no pueden estar juntos si no está Craig a su lado pq se pegan; Lord Fairaway no puede estar en un sitio sin que esté a su lado Craig o Ileo pq no se puede defender si aparece un animal peligroso. Uso la propia trama argumental y relaciones entre personajes, así como las cualidades de los mismos.

    Gracias por tu comentario, y esta semana me pasaré por tu blog que hace un rato laaargo que no lo hago.

  3. Pues honestamente, yo creo que eso se carga la seriedad de la trama completamente y después de rematarla la tira por un volcán a la lava xD. Y más con eso de los puntos de afinidad entre los personajes que en teoría determinan las relaciones entre ellos. Y vamos, en una historia seria como es ésta eso de que “si estamos solos durante un segundo mínimo nos vamos a pegar sí o sí a pesar de nuestra adultez y en teoría madurez” te tumba por completo el esquema de los personajes. Ya ni en un RPG normal, donde la lógica es poca, me gustaría tal cosa, pero aquí… Además de que por lo visto la distancia del riachuelo no es nada, un tiro de piedra, ¿y tantas precauciones por enfadarse los unos con los otros o que te ataque un bicho en dos minutos? Ya digo, personalmente no me convence nada (pero en mi opinión, nada más). El otro vale, bien.

    PD: Es más, qué rayos, ¡estoy viendo un camino de tierra al borde por el que pueden pasar sin tener que hacer la chorrada de la barca! xD.

  4. Entiendo que te dé esa sensación, jaja. No se nota prácticamente durante el minijuego, ya que no doy lugar a que aparezcan pegándose, lo que hago es que te “prohíbo” elegir las decisiones que son controvertidas. Además, durante gran parte de la aventura, Rodrick e Ileo andan a la gresca entre ellos, hasta que pasa cierto punto de la aventura. Respeto el sistema de afinidad, eso por supuesto, no tiro piedras contra mi tejado, pero lo que trato es de que en el grupo se den distintas relaciones y que sean verosímiles. Lógicamente Rodrick no acepta que sea un pirata el que salve su tierra, y no se fía de él. Rodrick e Ileo son un crío y casi un crío correspondientemente y tienen que madurar durante la trama, y aprender a respetarse. Hay que tener en cuenta que hay bastante historia que no conocéis aún, y en ella tb he mezclado seriedad con momentos de distensión, pues la parte siguiente va tanto hacia arriba que requiere un poco de “mano izquierda”.

    Ten en cuenta que el agua está helada, y nevando no pueden encender una hoguera, morirían de hipotermia xD. Y la parte de arriba es una capa de hielo fino que se puede romper, y una parte muy resbaladiza.

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