Un paso más cerca del final


Traigo de nuevo grandes y extensas noticias para aquellos que siguen el desarrollo del proyecto, o lo esperan, para jugarlo: quedan escasos escenarios –de pequeñas proporciones- por terminar para completar todo el recorrido principal del juego.  Siento no actualizar con  más frecuencia, se debe a que me encuentro en la playa de vacaciones, y la conexión a internet es, a efectos prácticos, inexistente. En los últimos 25 días le he dado un empujón importante a Ysne, se ve que las vacaciones fuera de Madrid, sin “distracciones” y desaparecido el brutal stress de este curso han cuajado mi imaginación.

A día de hoy tengo la friolera de 485 mapas terminados, aunque debo borrar alguno de pruebas (según mis cálculos puedo reciclar 22 mapas), sigue siendo una locura.  ¿Qué es lo que queda por hacer? Aunque los mapas del grueso principal de la historia están acabados, resta añadir algunos interiores de poblaciones importantes en los que se desarrollarán contenidos de relleno de cara a mejorar la jugabilidad con pequeñas búsquedas y desafíos, los mapamundi en forma de pergamino (travesías) y explorables, y posiblemente alguna extensión adicional mazmorras de cara a aprovechar el sistema de batalla. La lista está al final de la entrada.

Hall Castillo Tilistea

Ahora queda rejugar para corregir, añadir y quitar cosas que no me terminen de cuadrar, u olvidos puntuales. Eso sí, sólo hay una parte de la historia que no he hecho, la que tiene que ver con la guerra que transcurre en el Abismo de Tiroides, la última gran batalla. El resto del guión, incluyendo el final, está a día de hoy terminado, pero a la espera de repaso y correcciones, por supuesto. Cómo no incluye batallas, tendré la suerte de que no me llevará jugarlo las 15 horas estipuladas de ante mano.

Mi objetivo es llegar a los 500 justos con el grueso principal completado -incluido el SBLP-, de tal forma que ofrezca mucha diversidad, pero debido, principalmente, a que la utilidad que recupera árboles de mapas sólo alcanza hasta este número y, aunque se me quedará corto, intentaré hacer un respaldo en un proyecto paralelo. Como digo, son buenas noticias que pueden ser grandes a un mes vista, si toco la programación de los puzles. Además, todo esto dejaría abierta la puerta a unos posibles últimos ‘remakes’ de las regiones frías del juego, pero en última instancia, con el añadido de tener que montar los chipsets del juego.
Lo que sí cabe destacar, es que he intentado no sobrepasarme con la dificultad de los puzles Action en las mazmorras, manteniendo un nivel similar a los ya vistos, pero que contarán con sus soluciones correspondientes en la guía adjunta al proyecto.

Templo Fuego

Una vez concluido esto, procederé a la programación del juego, comenzando con la que tiene que ver con los escenarios: puzles, cofres y  teletransportes oportunos (obviado hasta ahora en lo nuevo), de forma que acote las poses de charas necesarias para terminarlas, y repasar, consecuentemente, los diálogos a fondo. Si a un año vista está terminado todo esto que digo el ritmo será bastante bueno para ver el proyecto acabado a medio plazo. Es verdad que si no contase con los dos grandes engines personalizados, en navidades de 2011 (las del año que viene) el juego podría estar acabado y subido en la red, pero sin incluir los escenarios secundarios y la posibilidad de llegar al final perfecto. Además de repasar la historia y hacer los cambios convenientes, me centraré bastante en la jugabilidad. Esto no quiere decir que la versión restante sea perfecta, puesto que quedará abierta a retoques que le aporten espectacularidad.

Puzle Ajedrez

Tras haber estado haciendo algunos cálculos, si durante este mes voy poco a poco con la programación de puzles y teletransportes, y  durante el otoño e invierno de este año  (hasta enero de 2011), con los charas de los protagonistas y npc’s y algunas poses ya avanzadas, el juego podría estar casi a punto en navidades de 2011. Durante esos 11 meses el objetivo sería terminar el mapamundi y los sprites del SBLP, así como limar la programación del menú mientras se va testeando. Si todo va bien, durante 2012 procedería a la programación del sistema de batalla. Este curso que me toca es muy duro y dudo que tenga algo de tiempo, pero soy positivo en el sentido de que he visto que me defiendo ‘menos mal’ en el grafismo (gracias a la ayuda de no menos de 10 personas durante este tiempo), llegando a hacer algún recurso propio, como las piezas de ajedrez de la segunda imagen, y las animaciones de 4 tiempos de las burbujas en la lava de la primera, así como el cambio de color del agua al rojo lava.

Por supuesto, una vez llegado al punto marcado antes, pasaré una demo a un grupo cerrado y corto de personas para tener las primeras impresiones de la historia y del juego en sí de cara a lo que hay bien hecho, lo que se puede mejorar, y detectar bugs pero aún no contará con el Menú y el Sistema de Batalla acabado ni implementado más del 20%. Pero servirá, también, para pedir una ayuda final y puntual. No es que quiera dejar a nadie con la miel en los labios, sino que es necesario un juego “muy limpio” para poder implementar los grandes motores con las menores complicaciones posibles.

¿Qué queda del grueso principal –escenarios-?

Escenarios de relleno (30) –interiores de ciudades y pueblos-, aparte de (3) pertenecientes al Bosque de Salida de Bask –mazmorra-, más otros (13) de los Mapamundis (7 de cartografía y 6 explorables). Salvo los últimos 13, el resto pueden hacer hasta 5 en un día, o alguno más, dado que su tamaño es 20×15.

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Acerca de lampardarrowt

Soy el creador del juego YSNE: Hope of a Dream (el mismo rurouni_h de los créditos del juego). Llevo usando el RPG Maker desde los años de H2 (Hellsoft 2), Mi actual proyecto nació en 2003, y sigue en evolución constante desde entonces.

Publicado el 14 agosto 2010 en Avances, General y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. 10 comentarios.

  1. Es una muy buena noticia y espero que se cumplan tus predicciones 😀

    Me ha sorprendido la gran cantidad de mapas que llevas hecho, yo llevo ahora
    en mi proyecto de ESDLA unos 116 mapas, eso si, tu juego se empezó mucho antes que
    el mio (el mio se empezo hace un año justo)

    Realmente tengo muchas ganas de probar la versión final de Ysne, la más reciente estaba
    muy bien pero los dialogos me aburrian un poco, de todas formas esta me la intentare terminar aunque con tantos mapas me costará ;D

    Un saludo y pasate por mi Blog algun día (si quieres, claro)

  2. ¡Gracias! Por supuesto que me voy a ver tu blog. Llevo un mes desconectado, y mañana mirare y comentare novedades.

    Vas a un ritmo genial con tus mapas, por cierto. Espero que sigas con tantas ganas el proyecto y lo termines pronto.

    1 abrazo!

  3. 485? eso es mucho, no está nada mal, más aun sabiendo que sueles trabajarte los mapeados.

    Sobre todo lo que dices, me parece bien, además que parece que lo tienes todo muy claro, cosa que muchos no tenemos ni la mitad de cosas organizadas. Esto supongo que agilizará el ritmo de trabajo sin que te lies.

    Graficamente empieza a cuajar mucho mejor. Los nuevos charas se adaptan bien a los escenarios, pero los guardias del terranigma siguen cantando mucho.

    Las piezas de ajedrez te quedaron bastante bien, y si les haces una sombra para darles volumen se veran mejor, pero ya al iniciarte del grafismo lo que has hecho no está nada mal.

    En los engines y demás cosas “técnicas”, habrá que ver lo que sale. Recuerda poner más puntos de guardado, y ya como sugerencia, despues de secuencias de mucho texto, añadiría la opción de poder guardar automáticamente para luego si hay un bug o algo, no tener que ver todas las secuencias desde el principio.

    Ta lueg

  4. Es genial tener noticias tuyas y de Ysne de nuevo! Ya me tenías preocupado al no verte por ninguna parte xD!

    Estupendos los avances tío, me encanta como lo estas llevando. Será todo un evento el día que digas “Ysne está terminado”.
    Espero que esos 11 meses se hagan cortos y que cumplas tus objetivos.

    No se si te has pasado por mi blog, pero yo ya hice oficial la dejada del maker, el cambio al GM8, y puse un blog nuevo para SH xD. Un saludo tío, me alegro de leerte!

  5. No, todavia no me he pasado por tu blog, y yo tb me alegro un monton de leerte. Me he despertado hace nada de resaca y estoy en ello ahora (viendo blogs). La verdad es que es una pena que dejes el maker, pero claro, tras lo que me enseñaste del GM como para no hacerlo. Aun asi ya veras como acabas antes que SH que yo mi proyecto. De todas formas, ya sabes que si quieres ser uno de los que le echen un ojo a la primera version beta fina, solo tienes que dejarme caer que tienes tiempo libre.

    (Cuando leas coloca los acentos en su sitio, que mi teclado ha enloquecido y no me los pone encima de las letras).

  6. Marina, la verdad es que me entra el agobio por el tema de no poder recuperar los mapas a partir de 500 con las herramientas que hay para ello que otra cosa, y por otro lado por tanto remake en su momento y muchos mapas de un solo uso con una semana de trabajo a la espalda. Hombre, no quiero engañar a nadie, tengo las cosas organizadas pq un dia me dio un arranque de locura y dije: hago mapas sin programarlos, pero completados con el argumento perteneciente a cada uno. al acabar hice balance y listo. Imagino que en tu caso, con tantas y tantas ideas se te debe hacer complicado no ir añadiendo, quitando, haciendo y deshaciendo de forma concurrente. Aunque bueno, siempre tienes la gran ventaja que en el aspecto grafico puedes hacer cualquier perreri’a que quieras con facilidad.
    Intentare’ hacer lo de las sombras en las piezas, me resulta algo dificil pero esto es ponerse, como todo. Respecto a los guardias del terranigma, Molian me presto su ayuda para hacer unos guardias mas acordes al contexto historico. Los del ejercito de Lampard (al menos la guardia real) pasara a tener un uniforme similar el de los mosqueteros, y los otros (terranigma), parecidos a la guardia suiza.

    El tema te’cnico es un poco inco’gnita para mi, es vergonzoso decirlo, pero es la verdad. El SBLP puede condicionar hasta los propios puntos de guardado, en los que por lo pronto ya recuperan so’lo PS. Pero aprovechando tu sugerencia, hice un apaño con un arreglo que me hizo ENI con el ejecutable (muchas gracias) que incluye un menu’ debug, lo que te permite guardar y cargar partida en cualquier momento, adem’as de otras funciones. No creo que lo deje en la version final, pero si me ayudara’ a mejorar todos los aspectos que incluye tu sugerencia con la sola fuerza de la inercia al testear el juego.

    Por cierto, lei lo de la aventura gra’fica… Tiene que ser un li’o lo que haces para los objetos, o en su defecto tener un co’digo un poco largo. Si es asi, con una variable puntero y en so’lo 4 lineas de codigo puedes tener todo de forma mas generica, accesible y muy “limpia” a la hora de hablar de lag.

  7. En realidad no es tan complejo. Se trata de usar variables para el tema de los objetos (si hay que usar muchos para una sola cosa). Sólo le das al enter en donde tengas que usar el objeto, y listo. Por eso es super sencillote.
    Incluso con fases se puede hacer si se trata de un solo objeto. De momento no me da lag, porque esos escenarios donde mueves el personaje con imágenes son escenarios de 320×240, no los hago más grandes para ahorrarme muchas cosas. Cuando fui a pasar unos dias con soeufans, me dijo cómo arreglar un problema con la animación al caminar (ya que eran imágenes) en esos escenarios. Ahora todo anda bien sin ningún inconveniente.

    Sobre ysne, tómatelo con calma porque es un proyecto muy ambicioso y se necesita mucha paciencia. De momento vas bien, o eso pienso al leer lo que expones.

    Mucha suerte, yo seguiré los avances del proyecto y comentaré cada vez que pueda o tenga algo que añadir.

  8. Hola Lampard. Es bueno verte de vuelta (por lo que veo de la entrada anterior ya habías vuelto, pero bueno, yo me he enterado ahora xD).

    No se que puedo decir al respecto de los avances, salvo que me alegro de lo que lleves al día y que tengas esa burrada de mapaas. Gráficamente luce mejor que nunca para mi gusto (y por cierto, está bien las piezas de ajedrez).

    Por último si me admites un consejo creo que deberías dejar el testeo para cuando el SBP y el menú estén totalmente funcionales ya que eso sí que va a requerir un análisis profundo y habrá cosas que arreglar (o no, ojalá tengas suerte). Te digo esto porque testear algo tan largo 2 veces puede ser un verdadero dolor de cabeza.

    Saludos.

  9. ya era hora que alguien más descubriera el uso de las “variables puntero” del maker xD (Más que descubrir aplicar porque tienen infinitos usos), pues bien los mapas se ven bien en general, los gráficos son lindos a la vista. he visto videos de los engines, se ven poco fluidos, lo que sí me ha gustado es la música, si tienes esa banda sonora original, pues bastante bien, en fin suerte con el proyecto, saludos

  10. jaja, la verdad es que las vengo usando desde hace casi un par de años, cuando Áurial montó su tutorial sobre ellas y reestructuré todo el sistema de ordenación de magias/objetos en el SBLP y eñ menú. Sí es cierto que de los cientos de usos que tiene, sólo le doy 2 o 3, pero se nota la reducción de código que genera.

    Me alegra que vayan gustando los nuevos escenarios, no estaba seguro de si el cambio tan radical (a entornos más oscuros) iba a sentar bien. Y bueno, los engines van un poco lentillos, aunque youtube ayudó a exponenciarlo. En el caso del SBLP ya lo he dejado muchísimo más fluido, sobre todo al ir probando con animaciones definitivas y ajustando los tempos. En el caso del Menú, la cosa está más jodida, no he encontrado lo que lo ralentiza aún, por lo que cuando me ponga con él, probaré primero a optimizar la programación, quizá valga con eso. Curro del bueno me espera, pero no queda otra que meterle más horas.

    Gracias por tu comentario.

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