Nuevo contenido, foro y avances


Llevo unas semanas poco activo con YSNE. Realmente estoy hasta arriba con todos mi trabajos, pero algo he hecho. Básicamente es una actualización pequeña, pero menos es nada. Pero para agradeceros de alguna manera a todos los que leáis todo el texto bíblico, os obsequio con una captura perteneciente al último tercio de juego. En la Alhaja Negra, el barco de Sir Adam.

La Alhaja Negra


Avances en YSNE:
– El SBLP es mucho más rápido y dinámico. Aparte de los sprites que quedan por hacer, que no son precisamente muy pocos,  sólo quedan probar unos detalles que le den mayor espectacularidad y dejaré cerrado este apartado.
– Los mapas del juego lineal están totalmente avanzados a excepción de los que conformarán los niveles de exploración, puzles y relleno en las mazmorras. Ahora mismo tengo uno 435 mapas. Calculo que cuando termine de hacer las partes jugables rondará los 500. A la espera del contenido side-quest.

Contenido nuevo del Blog:
– Actualizada la sección galería, con retoques en el formato.
– Actualizada la página referente a los créditos.
– Añadida la página referente al progreso del juego.
– Nuevos enlaces a blogs relacionados con el maker, webs, y externos.
– Añadida una herramienta de suscripción al blog.
– Implementación de herramientas de voto a los artículos, páginas y comentarios de otros usuarios. Se mostrarán si se accede al propio artículo.
– La imagen de la semana ha sido cambiada y consta de una galería más extensa con los últimos avances.

Nuevo foro:
El foro ha sido reconstruido en otro estilo y otros colores. Ahora presenta un aspecto más acorde con el blog y mucho más accesible. Consta de una galería que iré rellenando poco a poco y con un portal de inicio para que con un pequeño vistazo estéis al tanto de cualquier novedad.

Además cuenta con Chatbox, para los usuarios que confluyan en él, y ayudarles a distraerse un poco. Aunque como siempre, si queréis colaborar, pedir algo, comunicar bugs, o cualquier otra cosa, registraros.

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Acerca de lampardarrowt

Soy el creador del juego YSNE: Hope of a Dream (el mismo rurouni_h de los créditos del juego). Llevo usando el RPG Maker desde los años de H2 (Hellsoft 2), Mi actual proyecto nació en 2003, y sigue en evolución constante desde entonces.

Publicado el 18 abril 2010 en Avances, General y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. 3 comentarios.

  1. Fantástico el mapeado, para mi gusto va todo genial excepto dos detalles:

    -El borde superior que no queda muy bien que acabe ahí. Claro, puede ser que el mapa no sea de 20×15 y puedas ver más, entonces no digo nada.
    -La cama en el centro, a lo mejor estoy mal informado pero por norma general está apoyada en una pared sea el lado que sea, así abulta mucho espacio.
    -¿Soy yo o sale una luz del borde superior izquierdo de la puerta como si fuera un círculo? xD

    Por lo demás fantástico, ¿cómo haces para que las luces se vean tan degradadas? xD

    PD: Por cierto, posteé en lo de la colaboración en el foro.

  2. ¡Hola!

    Gracias por la crítica. Te cuento, el chipset en principio no tiene continuación, es que es así la forma en la que he conseguido ensamblarlo a partir del bruto. Tardé varias horas, y la verdad es que mejor no lo he podido dejar debido a que todos los elementos son excesivamente grandes, (de ahí lo que comentas de la cama). Básicamente no doy para más con este chipset, jaja.

    A ver… comentabas el foco de luz, lo revisé y efectivamente me pasé con el pincel, tenía que haberlo hecho con más transparencia, y ha quedado ese efecto tan feo que sólo debía ser como “reflejo”.

    Te cuento como hago lo de las luces (esta imagen está sacada de photoshop, sin indexar). Hago dos capas, una negra del todo y otra para la luz. La negra no la hago hasta el final para ver el mapeado. Lo primero que hago es delimitar las sombras que habrá en el mapa según el color de cada foco de luz, esas las pintaré en negro absoluto.
    El siguiente paso es ir desde los lugares que tengan menor cantidad de luz hasta el foco, para ello juego con la gama “más oscura” del color del foco y con una transparencia del pincel sobre el 20%. A continuación los lugares en los que incide el foco directamente, con algo menos de transparencia y un color más claro. Así, el tercer color será un círculo más claro y opaco sobre el foco de luz, que sea amplio, pero no excesivo. Por último, una imitación de foco con un pincel de tamaño pequeño, cercano al 25, con una transparencia del 60% y un color casi blanco, pero sin serlo, que mantenga el matiz real del foco que quiero representar. Luego, desenfoco los bordes de las zonas que delimité como sombras para evitar bordes de sierra, y con un pincel negro repaso zonas que debería estar más ocuras o que no deberían estar iluminadas. Paso final: lo indexas y lo tienes listo para usar.

    Muchas gracias por todo, y ahora voy al foro.

  3. Hace tiempo que no me paso por las comunidades y un dia de accidente encontré tu blog, ya le venia echando un ojo a todo el apartado que traes y la verdad que debe ser un trabajazo, haber logrado todo eso, desde los impresionantes mapeados hasta el tablero de crecimiento. La verdad no soy de fijarme tanto en los detalles en un mapa, pero veo que Sormat ya te dijo lo que le hace falta, al que ùblicaste en la entrada aunque desde mi punto de vista esta perfecto.

    Saludos.

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